dimanche 31 juillet 2016

Gul’dan ou l’échec du processus de socialisation

gul_danEn août 2016, Blizzard s’apprête à sortir une nouvelle extension pour World of Warcraft (wow) appelée « Légion ». Des histoires animées particulièrement esthétiques accompagnent la promotion de cette extension. Une de ces histoires relate le passé d’un des méchants principaux de l’univers de Warcraft, Gul’dan. Elle apporte un éclairage différent du personnage. Pour ce billet, nous nous intéressons principalement à cette histoire. L’histoire de Gul’dan est évidemment plus complexe lorsqu’on la prend dans sa globalité.

Gul’dan est un jeune orc chétif à la démarche bancale qui ne parvient pas à trouver sa place dans la tribu. Le chef de celle-ci le maltraite et décide de l’exclure du clan. Avant son départ, le chaman de la tribu l’invite à se rendre au trône des éléments, un lieu sacré. Gul’dan erre dans le désert, ressassant sa rancœur vis-à-vis de ses pairs. Il se résout à trouver le trône des éléments. Au comble de son désespoir, les éléments se manifestent, l’approchent… mais l’abandonnent aussitôt comme effrayés. Le désespoir laisse alors la place à la haine, une haine qui ouvre la porte à la gangrène, une énergie verte qui entre en lui. Renforcé par cette nouvelle énergie, il retourne dans sa tribu et décime chacun de ses membres, effaçant ainsi jusqu’à son souvenir.

Comme à l’accoutumée, nous allons nous intéresser à cette histoire afin de retracer les origines du mal. Quels sont les éléments biographiques qui mènent un personnage à devenir une figure machiavélique ? L’histoire de Gul’dan peut être vue comme une parabole du mal.

Elle commence par le rapport que le jeune entretient avec la société. De manière métaphorique, la tribu représente l’ordre social, ordre régi par des règles précises et surtout ancestrales. En effet, on devine que le fonctionnement de la tribu est héritier d’une histoire qui dépasse chacun de ses membres. C’est cette histoire qui est censée façonner le jeune enfant afin qu’il en introjecte les valeurs principales et qu’il puisse cohabiter avec ses semblables. Il s’agit du processus de socialisation qui permet à un individu de se sentir appartenir à un groupe social. Cette appartenance à deux fonctions principales : offrir une protection à l’individu face aux dangers extérieurs et soutenir son sentiment d’identité (par exemple en ayant une fonction précise pour le groupe). Pour Gul’dan, le processus d’appartenance groupale est mis en échec car il est porteur d’une tare physique qui l’amène à être l’objet de moqueries et de rejets. Depuis sa naissance, on devine ainsi qu’il se trouva confronté à la haine de ses proches sans contrepartie amoureuse (ses parents ne sont pas présents dans l’histoire). Or, sans être aimé, le jeune enfant ne peut pas reconnaître ce sentiment et ne pourra pas l’exprimer ultérieurement. En effet, aimer s’apprend alors que la violence est première. Pourquoi ? Parce qu’il existe des moments dans la construction du psychisme du jeune enfant. Dans une conception psychodynamique, le nouveau-né ne pense pas à proprement parlé. Le psychisme primitif est un amas de sensations éparses sans ordre ni liaison qui ne fait d’ailleurs nullement la différence entre ce qui est intérieur (le corps de l’enfant) et extérieur (le monde qui environne l’enfant). Le nouveau-né expérimente des sensations désagréables (par exemple la faim) et des sensations agréables (par exemple être rassasié). Ces sensations coexistent d’abord sans cohérence. Petit à petit, elles vont s’organiser et créer des liens plus cohérents. Or ce processus de liaison, le nouveau- né n’en détient pas la clé et la reçoit progressivement de son entourage proche. C’est cet entourage qui sera à l’origine de la mise en ordre des sensations et bientôt des pensées. La condition sine qua non de ce processus de liaison est l’existence de sentiments positifs ou, dit autrement, de l’amour : un nouveau-né que personne n’aime et dont personne ne s’occupe meurt rapidement.
Gul’dan n’est pas mort. Et pour cause, on ressent que le vieux chaman de la tribu l’a aimé a minima, a tenté de l’intégrer au groupe. C’est au moment où cette unique figure bienveillante l’abandonne que ce qui reliait Gul’dan à l’humanité vacille. Il va peut-être mourir. Les corbeaux le guettent. Il maintient toutefois l’espoir qu’il trouvera sa place dans un ordre cosmique plus large. Les quatre éléments représentent cet ordre au sein duquel il faut trouver sa place.

« Quel est le sens de ma vie ? Que fais-je là ? »

Sans plus personne pour l’aimer, il échoue à créer un lien avec cet ordre supérieur. Le processus de socialisation est mis une nouvelle fois en échec, définitivement cette fois. Le reliquat d’investissement positif avec le monde extérieur est envahi pour les affects destructeurs. La haine se déverse dans le psychisme. Or, celui-ci s’est nourri d’une conviction inébranlable : il est tout-puissant. Le triomphe narcissique est total… ou presque. En effet, pour parfaire cette toute-puissance, il ne reste plus qu’à transformer le monde extérieur pour qu’il soit conforme au monde intérieur. Il s’agit de l’étape suivante : prendre le contrôle de l’environnement afin d’éviter toute contradiction.

« Puisque je suis tout-puissant, je dois supprimer tout ce qui mettrait en péril ma toute-puissance. »

Gul’dan entreprend aussitôt d’éradiquer sa tribu. Et pour cause, un être tout-puissant ne peut concevoir avoir été créé par qui que ce soit d’autre. Il doit s’être auto-engendré lui-même et sera éternel. Il lui faut dès lors effacer toute trace de ses origines, tant au niveau matériel que mnésique : ceux qui l’ont engendré n’ont tout simplement jamais existé. Il se rend maître de sa propre histoire, une histoire inflative qui n’a qu’un seul dessein : rendre le monde extérieur compatible avec son psychisme, un psychisme hanté par la haine et la déliaison. Il s’agit d’un monde où il est seul, entouré d’objets qu’il doit contrôler.

Cette parabole de la haine permet de saisir certaines dynamiques psychologiques délinquantes. En effet, certaines personnes tentent constamment d’asservir le monde et les personnes à leurs désidératas et sont prêtes à les détruire s’ils leur échappent. Cette intolérance aux frustrations découle d’une toute-puissance psychique héritière des premiers moments de la vie psychique. Supprimer l’autre, c’est espérer supprimer la souffrance qui découle de la frustration.
Tout ceci nous permet de saisir l’importance des relations précoces que le jeune enfant et le monde environnant entretiennent. Ces relations doivent reposer sur des affects positifs d’amour susceptibles de permettre à l’enfant d’assurer une sécurité psychique de base et de s’aimer suffisamment. Pour s’aimer, il faut avoir été aimé. L’absence de ces relations positives marquent le psychisme au fer rouge et rendent le monde extérieur frustrant et menaçant pour l’individu.



vendredi 5 décembre 2014

Grandir avec World of Warcraft



Un fief de l'Alliance
 

Sorti le 23 novembre 2004, World of Warcraft (wow) vient de fêter ses dix ans, peu après la sortie de la cinquième extension, Warlords of Draenor. Une telle longévité n’est pas anodine dans le monde du jeu vidéo et s’explique par les innovations que les développeurs ont continuellement apportées au jeu. Il en résulte que les joueurs âgés de quatorze ou quinze ans lors de la découverte du jeu sont actuellement âgés de 24 ou 25 ans, c’est-à-dire qu’ils sont devenus adultes. C’est l’occasion de souligner une nouveauté majeure dans la dernière extension, celle du fief. Le fief est une parcelle de terrain qui appartient au joueur et sur lequel il établit puis développe une base. Cette base abrite un hôtel de ville, centre de commandement d’où le joueur gère la construction des autres bâtiments et gère les activités de sujets qui lui sont loyaux. Entre-temps, le personnage des joueurs est devenu commandant.
La gestion du fief est une innovation originale dans wow qui apporte un gameplay complémentaire à celui qui existait jusqu’alors.
En outre, cette fonctionnalité du fief induit également un changement de statut chez le joueur. En effet, jusqu’alors, les personnages effectuaient les diverses missions dans le monde, retournaient en ville, y géraient leurs objets (banques, commerçants et hôtel des vente) puis s’y déconnectaient. Cela permettait au personnage de « se reposer ». Il existait donc une culture citadine dans wow, la cité étant vue comme un lieu d’échanges, c’est-à-dire d’interactions entre les personnages (qu’ils soient joueurs ou non-joueurs).
Or, l’extension Warlords of Draenor modifie ce mode d’interactions. Et pour cause, le personnage n’est plus le simple aventurier lambda mais a fait l’objet d’une promotion officielle : c’est le chef de l’Alliance ou de la Horde qui l’a chargé personnellement de gérer les positions stratégiques en Draenor. Ce passage au statut de commandant marque donc une évolution symbolique extrêmement forte. D’un point de vue psychologique, on peut y voir là une maturation permise par la reconnaissance des instances dirigeantes du groupe d’appartenance.  Cette maturation va de pair avec une autre action symbolique : l’octroi d’une parcelle de terrain, c’est-à-dire d’une place reconnue pour le joueur. Cette notion de place est importante en psychologie puisqu’il s’agit de l’espace au sein duquel un individu peut exprimer ce qui le distingue d’autrui. Pour être soi-même, il faut disposer d’un espace minimal de liberté. Le passage du statut d’enfant à celui d’adulte invite chaque individu à faire sa place, à se distinguer des autres, à être éventuellement en désaccord avec eux, bref, à marquer son territoire. Dans les sociétés occidentales, l’homme adulte prend des décisions personnelles, est capable de répondre de ses choix et dès lors de mener sa propre vie. Il s’agit d’un idéal libéral très puissant notamment hérité de la révolution américaine (1763) puis française (1789) et de la philosophie des Lumières. Dans wow, voici donc notre personnage disposant  d’une telle place. Le jeu va même plus loin : il met à la disposition du joueur plusieurs dizaines de personnages non-joueurs qui sont à ses ordres. Le voici donc directeur d’une petite puis d’une moyenne entreprise qu’il doit développer. A cette fin, il dispose de plusieurs ressources. Des ressources importantes sont les composants, c’est-à-dire des matériaux qui peuvent être travaillés et modifiés afin d’être utilisés ou vendus à d’autres joueurs. Mais les ressources les plus importantes dans ce fief sont sans conteste les ressources que l’on appelle humaines. Autrement dit, il s’agit des travailleurs. Ceux-ci ne sont pas tous égaux : ils ont des spécificités, des forces, des faiblesses. Ils doivent donc être utilisés à bon escient et peuvent ainsi développer leurs propres compétences et dès lors progresser. Wow se met ainsi à proposer une initiation intuitive et ludique au rôle de manager d’entreprise, si l’on peut la qualifier ainsi en suivant les terminologies contemporaines. « Devenez entrepreneur en 10 leçons » pourrait-on entendre en gérant son fief.
Il semble donc loin, le temps où le jeune personnage de niveau 1 devait tuer six cochons pour en ramener les oreilles à un personnage non-joueur souhaitant cuisiner son repas du soir. Oui, il a grandi, il a sué, il a connu des déceptions, des énigmes à résoudre, il s’est fait des amis, il s’est fait apprécier, il a fait montre de ses loyautés et n’est plus le même qu’initialement. Il a sa place dans la structure politique de l’histoire et exploite cette place de manière la plus responsable possible. Il y a parfois moyen de devenir adulte sans même s’en rendre compte.
 
Un fief de la Horde
 

samedi 8 septembre 2012

Les origines anthropologiques du paladin

Ce film retrace les origines historiques du paladin depuis l'antiquité jusqu'à World of Warcraft.
N'hésitez pas à aller voir le pont de Milvius ou le mont Palatin tels qu'ils apparaissent aujourd'hui.


dimanche 1 juillet 2012

"Libérer l'esprit ? : le Jeu de l'après-mort/avant-vie ou l'entre-de(ux) vie(s) dans World Of Warcraft"

"Libérer l'esprit ? : 
le Jeu de l'après-mort/avant-vie ou l'entre-de(ux) vie(s) dans World Of Warcraft"

« Oh non ce n’est pas possible ! »
« je suis déjà mort ! »
« Mais qu’est-ce que c’est que nouveau monde ! »
« Tiens, que dois-je faire à présent ?»

La première fois que je suis mort à World Of Warcraft, c’est-à-dire, quelques minutes seulement après mon début de partie dans ce nouveau monde, j’ai découvert une nouvelle façon de jouer, dans ce que je propose d'appeler "l’après-mort/avant vie", au-delà du Jeu explicite du Jeu vidéo, dans l'entre-deux du Jeu. L'expérience de la mort dans Wow m'a permis de découvrir une nouvelle facette du travail avec et à partir de la mort dans le Jeu vidéo.
"Adana corne-tonerre" qui forme les jeunes combattant-chasseur Taurens, à Mesa de nuage rouge près de Narache, mon lieu de naissance en Mulgore, m'a demandé en tant que jeune débutant, d'aller tuer des sangliers de guerre dans un enclos situé non loin d'un des ennemis "dos-hirsute" de mon clan.
Après avoir accepté la quête, je me dirige en utilisant la carte et la boussole située en haut à droite de l'écran afin de me rendre sur les lieux. J'y découvre alors un enclos ouvert contenant de nombreux sangliers de guerre attroupés autour de plusieurs bac de nourriture. Outre le fait que je puisse pénétrer si facilement dans cet enclos, je suis aussi surpris que ces sangliers de guerre soient si pacifique en apparence, et cherchent pas à s'enfuir.
En pointant avec la souris l'un de ces animaux, je lis leur nom ce qui me permet de les identifier. Je remarque alors que la couleur du curseur est jaune, ce qui signifie que ces créatures ne sont ni "amies", sans quoi la couleur serait verte et je ne pourrais les pointer en vue d'une attaque, ni "hostiles" sinon la couleur de pointage aurait été rouge.
Cette "mission" que ma confiée Adana corne-tonerre est intéressante car il s'agit pour la première fois de s'attaquer sciemment à des créatures qui ne sont pas menaçantes au premier abord, il s'agit donc de provoquer l'affrontement, donc d'agresser ces animaux.
Je m'approche suffisamment près de ce sanglier en vue de déclencher une attaque. Un message me prévient que je ne suis pas encore assez près et que je dois me rapprocher davantage. une fois à portée je m'apprête à cliquer sur le bouton de la souris.
Je l'attaque ce qui déclenche une réaction de défense de sa part et le combat s'engage. A ma grande surprise, le sanglier est plus robuste que je ne l'imaginais et il se montre plutôt puissant dans ses attaques répétées et beaucoup plus résistant à mes coups que je ne l'avais prévu. Ma barre de vie descend dangereusement. J'essaie d'ouvrir mon inventaire pour me nourrir de quelque chose qui pourrait me permettre de récupérer un peu de vie que j'ai perdu et qiu commence à être dangereusement basse. Je découvre alors que contrairement à d'autres jeux vidéo auxquels j'ai joué auparavant, il n'est pas possible de se régénérer pendant un combat dans Wow. Ce point de réalité, qui diffère d'autres jeux de types R.P.G. ou assimilés est intéressant car pour reprendre de la vie dans ce jeu vidéo, il faut accepter de s'asseoir pour manger ou boire, ce qui suppose de prendre le temps et de suspendre le combat. Or, une telle action n'est pas réalisable lorsque l'on est déjà engagé dans un affrontement. Je suis condamné à assister à la mort de mon héros. Malgré toute ma dextérité et mon envie de réussir, mon personnage finit par tomber sur le sol...sur le ventre en poussant un cris...
L'image s'arrête au dessus de lui et rien ne se passe.
C'est pourtant paradoxalement à ce moment là que je découvre un autre aspect du jeu.
Un message apparaît à l'écran et affiche le message suivant "libérer l'âme".
Je dirige le pointeur de la souris sur ce message et clique dessus.
Je suis surpris car en lieu et place de retrouver la vie, comme dans la plupart des jeux vidéo, mon action déclenche un temps de chargement tout à fait surprenant.
Je me retrouve alors dans un endroit non loin de celui ou j'ai "chuté", mais sans pouvoir au départ me repérer. Je me retrouve de nouveau dans "la peau de mon avatar" mais de nombreux éléments de l'environnement ont changés. Je ne comprends alors que quelques secondes plus tard que le fait de "libérer l'esprit" est une action qui permet une dissociation du corps et de l'esprit de l'avatar. Je ne manipule donc plus mon corps mais mon esprit qui en est semble-t-il une copie conforme, et qu'il va me falloir diriger pour retrouver mon corps et ainsi reprendre la partie...
Je me retrouve face à un personnage non-joueur qui ressemble à l'ange de la mort au dessus duquel est écrit "Gardien des âmes". Nous sommes dans un sanctuaire avec autour de moi des sépultures. Une musique planante et des murmures de voix flottante donne une atmosphère toute particulière comme une enveloppe de brume qui entoure ce lieu. Au départ, j'ai l'impression que je suis dans un endroit clos auquel s'applique ce graphisme et cette interface particulière, et que je vais pouvoir en sortir. Je remarque que l'âme de mon avatar est une version éthérée de son corps, une copie conforme mais transparente.
Je suis dérouté sur l'instant car il va me falloir retourner sur le lieu précis de mon décès...comme un fantôme qui errerait en vain pour trouver le repos en revenant sur le lieu où il a été tué. Durant cette phase, l'écran représente le monde de Wow à travers un prisme de couleur particulière entre le blanc et le translucide. Cette interface nouvelle m'évoque immédiatement ce que j'ai vu au cinéma dans la série le "Seigneur des anneaux" lorsque le héros, Frodon le Hobbit met l'anneau unique à son doigt et qu'il se retrouve dans un monde parallèle à la réalité, ou plutôt le même monde vu sous un autre plan.
En manipulant mon esprit et en cherchant à "réintégrer mon corps" je remarque que certaines règles implicites du Jeu vidéo qui s'appliquent lorsque l'on est "vivant", ne s'appliquent plus pendant cette phase intermédiaire. D'une part, mon âme est plus légère et plus facile à manier. Les déplacements de l'avatar-esprit sont plus rapides et offrent une aisance de mouvement. D'autre part, il est possible de marcher sur l'eau. Je remarque également l'absence totale d'ennemis : je suis seul, dans ce plan, seul à errer dans ce monde désert et de transparence... un désert de solitude. Je ne peux retrouver le chemin de la réincarnation qu'à l'aide de la boussole située en haut à droite de l'écran, et qui m'indique avec une flèche de couleur rouge et par la suite un petit cercueil, la direction à suivre pour retrouver mon corps.
Je comprends que je suis simplement dans un plan différents et que je dois retourner sur le lieu de ma mort. En peu de temps me voici tout prêt. Au moment où je suis presque revenu exactement au même endroit, un message apparait à l'écran : "voulez-vous revenir à la vie ?". Ah enfin ! Je fais avancer mon personnage jusqu'à voir mon corps étendu sur le sol. Puis, je dirige la souris sur le message "revenir à la vie" et je clique. Mon avatar réapparait, à l'endroit où je suis tandis que mon "précédent corps" jusqu'alors étendu sur le sol, s'est volatilisé. .L'interface reprends ses couleurs et l'apparence que je lui connaissais :
je suis de retour en Mulgore...
Pistes de réflexion
Ces vignette me permet de proposer quelques éléments à la réflexion.
Voici donc quelques éléments de réflexions à la fois sur les enjeux autour de l'apparition de la mort dans le Jeu vidéo ainsi que ses différentes variantes et les implicites qu'elle véhicules.
La mort dans le Jeu vidéo
Dans la plupart des Jeux vidéo auxquels j’ai joué, et ils sont très nombreux depuis l’âge de mes huit ans, j’ai appris à connaître quelque chose de commun à tous les différents types de Jeux : la mort appelée le "Game Over".
Dans les premiers Jeux vidéo de l'Histoire qui font office aujourd’hui d’antiquités ou de "fossiles" témoignant de la préhistoires du Jeu vidéo pour certains, mais également encore aujourd’hui dans de nombreux Jeu plus « actuels », la mort se re-présente sur l’écran par un arrêt et un changement du système des règles implicites et explicites qui régissaient le jeu jusqu’alors par l’intermédiaire de la jouabilité que nous nommons le Gameplay. Dans tous les cas, la fin de la partie est signifiée sur plusieurs plans : le visuel et le son, voire parfois même le toucher avec les manettes et joysticks à retour de force.
Dans les tous premiers Jeux vidéo, la fin de la partie n’est pas systématiquement signe de mort au sens ou nous l'entendons couramment et qui apparait aujourd'hui comme une évidence.
Tennis For two : quelle fin(faim) pour un jeu sans corps et sans fin
Dans le célèbre "Tennis For Two", créé en 1958 par William Higinbotham, et considéré comme l'ancêtre du célèbre Jeu vidéo Pong, l’incarnation de chacun des « Joueurs » n’est pas visualisable en tant que telle. Dans ce qui fait office de premier jeu vidéo construit sur un circuit analogique et affichée sur oscilloscope à tube cathodique pour distraire les visiteurs des journées portes ouvertes du laboratoire nationale de Brookhaven, seul le mouvement de la représentation de la "balle" de tennis est perceptible à travers le point qui se déplace sur l'écran. L'écran n'affiche que le sol et le filet du court de tennis vu de profil. Les joueurs sont "présents" dans le jeu à travers leur "absence" : absence des corps et même absence d'un signifiant visuel de leur incarnation. De plus, le Jeu ne dispose pas en lui même d'un affichage de score qui viendrait poser un cadre permettant de déterminer une fin de partie. Ainsi la "fin de la partie" concerne l'arrêt d'une action de coopération/rivalités entre deux joueurs.
Spacewar : le début de la fin
Ce n’est qu’avec le non-moins célèbre "Spacewar !" créé en 1962 par Steeve Russell à partir du processeur PDP-1 Progammed Data Processor, et avec l’aide de son équipe du Massachusetts Institute of Technology,  que la question de la fin dans le Jeu vidéo se rapproche de celle de la mort. En effet, dans Spacewar, chacun des deux joueurs en présence, se voit attribué une première forme d’incarnation, à travers un vaisseaux spatiale individuel dont il contrôle la trajectoire ainsi que les tirs de missiles. Nous sommes alors à l'aube de ce que nous nommons aujourd'hui, et peut-être un peu rapidement, "l'avatar". A partir de ce Jeu vidéo très novateur, la « fin du Jeu » dans le Jeu vidéo est représentée pour la première fois par la disparition à l'écran de l'un des deux vaisseaux qui une fois touché par un missile ennemi est désintégré, atomisé et se pulvérise en minuscules morceaux dans l'espace intersidéral. Les innovations introduites par Space war et reprises par ces successeurs ont de nombreux effets sur les enjeux implicites du Jeu vidéo, les opérations psychiques qu'ils sous-tend en tant qu'activité (attraction, répulsion anticipation, sollicitation du processus attentionnel, prédiction de trajectoire), les circonstances de la défaite mais aussi et surtout sur "l'idéologie embraquée". Tout d'abord, cette première "génération" de Jeu vidéo introduit la mort comme un effet purement et exclusivement visuel. L'absence de dispositif sonore fait de la "mort" d'un des deux joueurs en présence une figuration à l'écran par la disparition du "corps" du vaisseaux qui est fragmenté en une multitude de petits morceaux. La première "mort" de l'histoire du Jeu vidéo est donc une mort par fragmentation, atomisation, désintégration et dissémination dans le vide de l'espace qui est représentée comme un vide gigantesque par rapport à la surface occupée à l'écran par le vaisseau spatiale. Ensuite, le Jeu vidéo en tant qu'objet culturel nous apprends également ici la manière dont les concepteurs "perçoivent" le contexte de cette mort potentielle : si déjà dans Tennis For Two, nous pouvons observer une mise en image de la situation géo-politique et stratégique de l'époque de la guerre froide, y compris dans son contexte d'émegence et sa matérialité, le jeu vidéo Spacewar va beaucoup plus loin dans la transmission des idéologies et enjeux implicites de son temps malgré un gameplay et un principe de jeu très différents d'un jeu à l'autre. Tennis For Two a été développé sur un écran d'oscilloscope rappelant celui d'un radar à une période de guerre froide représentée par des enjeux de lutte idéologique entre deux super blocs se renvoyant la balle, conflits notamment marqué par certains événements significatifs tels que l'affaire des missiles de cuba, justement en 1962. Pour Spacewar, l'implicite du jeu est encore plus parlant : en pleine période historique de la guerre froide avec des enjeux de rivalités, d'affrontement à distance entre deux corps idéologiques qui se disputent la suprématie des territoires du monde, une période d'apogée de la menace d'une atomisation nucléaire de l'humanité, une période de course à la conquête spatial, il s'agit de jouer à se tirer dessus à distance avec le risque de se retrouver atomisé dans l'espace... La mort est ici liée au mouvement, au déplacement et à la prévision des trajectoires ennemies que l'on ne combat que de loin.
S'en suivra tout un ensemble de Jeu où la question de l'envahisseur sera reprise...
L'aspect quantitatif de la mort de la Jeu vidéo
L'aspect visuel se retrouve un peu plus tard dans les premiers jeux qui affichent un message signifiant la fin de la partie, associant ainsi à la "mort", un message venant l'annoncer au joueur une "fin de l'histoire", dans une forme de mimétisme avec le cinéma dont beaucoup de logiciels reprendrons les thèmes, les histoires et les héros.
Par la suite, dans de nombreux jeux, notamment avec l'apparition des premiers jeu d'arcade et ses finalités mercantiles, la dimension du nombre de vies apparait afin de mettre une fin définitive à la partie jouée. Le Jeu vidéo est au départ une affaire qui est loin d'être rentable et promise à un avenir assuré. Il convient donc de pouvoir séduire de nouvelle catégories de joueurs.
D'une dimension uniquement formelle, au sens d'une forme vue qui disparait, le phénomène de la mort dans le Jeu vidéo procède d'un passage vers une représentation de la perte, qui est associée à une diminution du « nombre de vie » venant signifier alors à la fois la perte pécuniaire, de la somme d'argent investie dans la partie, argent qui est donc jouée en sachant qu'elle est perdue (contrairement aux Jeux de hasard et aux casino de l'époque) mais aussi le nombre de fois que la partie est jouable, c’est-à-dire du nombre de fois que l'action du Jeu vidéo pourra être recommencée et répétée avant la fin définitive du Jeu.
Lorsque les premiers sons apparaissent, la mort vient également se servir de ce nouveau canal pour se présenter à l'aide d'une tonalité toute particulière qui rompt avec la dynamique du Jeu.
La musique apparait ensuite dans le Jeu vidéo, donnant alors à la mort une dimension nouvelle tragico-comique ou dramatique. Cette fois, le moment de la mort du personnage est signifiée par l'arrêt ou  un changement de musique.
C'est avec l'arrivée des consoles 8 bits que la perte de la vie ou la fin de la partie rassemble à la fois les éléments visuels, sonores et musicaux qui viennent symboliser à l'écran la fin de la partie.
L'aspect qualitatif de la mort dans le Jeu vidéo
D'une mort très symbolique et suggérée voire sous-entendue, qui conservait l'apparence du personnage, c'est-à-dire qui conservait l'unité perceptive de la forme qui servait de réceptacle à l'incarnation du joueur dans le Jeu vidéo, et qui était accompagné des effets qui rendaient ludique la perte de la vie, le Jeu vidéo va progressivement faire une place importante à la "mort spectacle", la mort du corps, attaqué, parfois déchiré, broyé, arraché, filmée sous divers angles de vue parfois revisionnable et sauvegardée (dont on conserve une trace), avec un ralenti, et une mise en scène toujours plus impressionnante, rallongeant ainsi le temps de la mort dans le Jeu vidéo. C'est ainsi une évolution quant à la forme qui s'est opérée dans le Jeu vidéo à partir du moment où la mort a pu se représenter comme quelque chose qui était racontable.
Parmi les effets employés nous pouvons observer la mise en scène de la chute du corps du personnage sur le sol ou le fait de le voir disparaitre de l'écran, comme s'il sortait du cadre du Jeu qui jusqu’alors le portait, et souvent avec un ralenti et des effets d'accentuation et de dramatisation (position théâtrale, effusion de sang, titubations...). Nous pouvons également observer un court changement de l'angle de la caméra.
Dans les Jeux les plus récents, la mort a été progressivement introduite comme un élément tout à fait central.
A partir des années quatre vingt dix, les progrès technologiques ainsi que la coordination entre les différents canaux sensoriels sollicités dans le Jeu vidéo permettent une nouvelle mise en forme de la représentation de la mort. La mort commence à prendre un tournant central dans le Jeu vidéo à travers la centralisation sur sa mise en scène et l'attaque du corps qui alors détruit, attaqué et dépecé.
Dans le jeu "Mortal Kombat" de Midway, sorti en 1992, les concepteurs ont l'idée de faire de la mort le thème central sinon le but du gameplay. Outre une ambiance lugubre, une atmosphère inquiétante, des personnages plutôt hostiles, et pour la premières fois pour certains voilées et masqués, ce jeu vidéo de baston en 2D propose de "finir" son adversaire étourdi à l'aide d'une "Fatalité" exagérément gore qui finit par un éclatement du corps en morceaux, en chaires sanguinolente et en os. L'enjeu du Jeu avec la mort est renforcée ici par l'utilisation d'images digitalisées, c'est-à-dire par l'utilisation d'images de personnes réelles qui ont été introduites dans le Jeu vidéo. Ainsi, la "matérialité de l'outil", ou la qualité perceptive de l'image prise de corps d'acteurs réels, renforce-t-elle une immersion dans un univers où la mort est devenu "monnaie courante".
D'autres jeu tels que "Killer instinct" notamment vont s'inspirer de se question du meurtre de l'autre et de la disposition de son corps.
Depuis les premiers Jeu vidéo nous pouvons remarquer que le mort est figurée par une suspension des commandes du joueurs perdant c'est-à-dire par une immobilisation du personnage et une impossibilité temporaire pour le joueur, d'interagir avec le Jeu vidéo comme il le faisait jusqu'à présent.
La mort au panthéon du Jeu vidéo
La mort fini ensuite par devenir même l'élément centrale de l'intrigue comme dans les Jeux of "Shadows Of the memories" ou encore le célèbre "Legacy of Kain : soul reaver. Si les précédents jeu tels que Mortal Kombat débute par une histoire de personnages "vivants" qui vont être amené à mettre en scène la mort, Shadows of the memories et Soul reaver introduisent l'histoire même autour à partir de la mort. Dans Shadows of the memories le Jeu commence justement par l’assassinat du héros que le joueur est invité à incarner. A partir de sa mort, le joueur va pouvoir effectuer des voyages dans le temps afin de comprendre les intrigues qui ont conduit à cet événement.
Dans Soul Reaver, le jeu commence par mettre en scène une situation assez originale pour l'époque de sa sortie en 1999. Le Jeu présente, Kain, le héros-vampire que le joueur jouait au préalable s'il avait acheté le titre précdent "Blood Omen : legacy of Kain". L'histoire se déroule plus tard après l'assise du pouvoir de Kain qui gouverne le monde de Nosgoth d'une poigne de fer à l'aide de ses lieutenant. D'ordinaire, les vampire subissent des mutations qui les font ressembler de plus en plus à des être divins et à s'éloigner de leur apparence humaine. Selon l'ordre établi, c'est toujours Kain qui développe de nouvelles aptitudes avant les autres. Cette fois, son lieutenant Raziel le devance, rompant ainsi la règle établie. Kain lui arrache les ailes, ne lui laissant que des appendices brisés avant de le jeter dans l'abimes au mort où il le laisse souffrir éternellement. Outre un scénario très travaillé mettant en scène et en vidéo une rivalité œdipienne à peine voilée, "legacy of Kain : Soul Reaver" propose d'une part au joueur d'incarner une créature héroïque déchue (mi-homme mi dieu mais déjà mort) et de tuer le personnage qu'il a incarner dans le Jeu précédent.

La mort dans Wow : je meurs donc je vis ?

Ce détour et ses nombreux éléments nous permettent d'envisager la mort dans wow d'une nouvelle façon.
D'emblée, cette situation de la mort dans wow est inhabituelle et très intéressante. En effet, dans de nombreux Jeux vidéo, la mort était autrefois un phénomène rapide qui conduisait automatiquement à la "résurrection" du personnage sans intervention du joueur, et de son départ depuis le début du "monde" en cours, ou à partir du dernier point de sauvegarde. Dans wow, il est demandé au joueur s'il souhaite non pas revenir à la vie immédiatement, mais s'il accepte de libérer l'esprit de son avatar. Ceci peut s'entendre comme une invitation à une désolidarisation ou une acceptation à un renoncement et à un clivage. Il convient alors de déplacer la souris pour cliquer sur le message.
Autrement dit, la poursuite de la partie, la continuation du Jeu vidéo demande que soit effectuée une action spécifique : il convient de faire faire quelque chose de particulier à/avec l'esprit de ce personnage, à savoir de retourner là où son corps est tombé.
C'est la première fois que je joue à un Jeu vidéo proposant ce type de réincarnation "active" ou participative.
Cette phase du Jeu est tout à fait particulière pour quelqu'un qui n'a jamais joué à Wow. En effet, dans la plupart des Jeux vidéo, la mort est un phénomène dont le déroulement peut être plus ou moins variable et dramatisé comme nous l'avons vu précédemment. En revanche, rares sont les jeux qui proposent, à l'instar de Wow, d'allonger la phase de transition entre la mort et le retour à la vie qui représente alors, dans la plupart des jeux, le recommencement et/ou la poursuite de la partie, souvent depuis le début du niveau ou encore depuis l'endroit du "décès".
Je me souviens du Jeu vidéo "Counter Strike", qui proposait le principe d'être un "fantôme" lorsque l'on était tué, et de devoir attendre le dénouement de la partie en cours, c'est-à-dire la mort de tous les membres de l'une des deux factions en concurrence, pour pouvoir revivre. Ici, le monde de wow durant cette phase intermédiaire entre la mort et la réintégration du corps présente une apparence différente qui laisse supposer qu'il s'agit d'une nouvelle forme du Jeu dans le jeu.
Déjà dans "Counter Strike", le statut de "fantôme" c'est-à-dire de "mort jusqu'au commencement de la manche suivante" offrait la possibilité de traverser les murs ou de s'élever dans les airs sans tenir compte de l'apesanteur. Un fantôme pouvait également suivre un joueur-vivant ou se téléporter directement et successivement près des autres joueurs : gardant ainsi l'idée d'une présence/absence, un "Je te vois mais tu ne me vois pas" qui semble être l'ancêtre du Jeu de cache/cache. Cette propriétés donnait lieu à de nombreux détournement puisqu'un joueur devenu « fantôme » pouvait alors dénoncer la position d'un adversaire, voire même, et c'était souvent le cas, de celui qui l'avait tué juste avant.
La Mort dans Wow est représentée par un statut original qui se distingue de celui de Counter Strike sur plusieurs points. Certaines règles qui s'appliquent durant la partie de Jeu "vivant" sont suspendues mais le joueurs reste soumis à certaines règles implicites qui donne à ce statut de mort, une position particulière. Le joueur peut certes se déplacer plus vite et marcher sur l'eau mais il ne peut ni traverser les structures comme les arbres ou les montagnes ni s'émanciper de la Loi de l'attraction terrestre alors que l'âme a été "libérée". La présence d'un corps à rechercher pour le réintégrer me fait penser sur le coup à quelque chose justement en lien avec l'attraction (la traction) du corps.
Cette phrase de l'entre-deux entre le jeu en lui-même, avec la mort, et la reprise du Jeu en cours, m'évoque un sentiment de malaise mêlé à une curiosité et un plaisir important.
Nous pourrions proposer l'idée que la mort dans wow est rendue comme un phénomène qui introduit une phase transitionnelle dans l'activité de Jeu. Rien n'empêche le joueur de resté "mort", et le processus de retout à la vie est également actif. L'entre-deux vies de wow offre un espace de reprise de la situation de lamort en permettant au joueur de refaire une partie du chemin qui a aboutit à la fin de la partie.
Simultanément, la mort dans wow n'est une mort car elle ne vient pas signifier de quelque manière que ce soit une fin de la partie : on ne peut pas vraiment mourir dans wow.

A suivre...

samedi 23 juin 2012

 World Of Warcraft : quand le Jeu n'est plus du Jeu - quand le cadre se met à parler - 

« Mais qu’est-ce qui se passe ? »
« Mais qu’est-ce qu’il fout là celui-là ? »
« Il a rien compris ou quoi ? »
« C’est du n’importe quoi ! »
« Mais c’est moi ou bien ? »
« Je n’y arrive pas, j’ai l’impression que je ne suis pas bon »

 
Voici quelques unes des réflexions spontanées qui me viennent bien malgré moi, avec un mélange de malaise et de colère, au moment où nous terminons l’Instance…péniblement et avec un sentiment très désagréable et persistant. Je remarque au moment de l’écriture de ce texte, une gêne particulière à aborder ce sujet d’un déplaisir qui traduit le moment où le Jeu a cessé d’être du Jeu…au moment où la perte de maîtrise mais surtout l’impression de perte de l’implicite garantissant le Jeu vient se manifester.

C’est après la fin de cette aventure qui a durée peu de temps que je me suis interrogé sur la survenue de cet affect de colère et de ce vécu qui semblait être partagé et dont nous avons parlé avec certains membres du groupe encore présents.

Retour en arrière

Depuis que je suis né dans Wow au sein de la Guilde Ordalie en tant Tauren-druide par un beau jour Juin en Mulgore, tout à toujours été calé, presque implicitement, sans que nous ayons à nous parler pendant de longues heures…Les choses m’ont été expliqués simplement et j’ai rapidement appris à me mouvoir dans ce monde encore inconnu, en me familiarisant progressivement avec l’interface.

Mon initiation, qui fait l’objet d’une suite d’articles, témoigne de la manière tout à fait singulière avec laquelle j’ai été accueilli au sein de cette grande famille Ordalie, dont le nom n’est pas sans rappeler ce dont je parle à plusieurs reprises d’un comportement venant faire intervenir le hasard, le jugement divin, ou l’épreuve de soi à travers les autres et la place dans le monde. L’ordalie est ainsi la remise au jugement divin envers les personnes accusées à tort de sorcellerie, une épreuve ultime dont le dénouement est presque connu d’avance, convoqué comme un signe du destin pour celui qui sert de bouc émissaire au groupe social. C’est un mécanisme de régulation de la violence inhérente à la vie en société… Mais c’est aussi un rite de passage que s’inventent les jeunes gens, notamment les adolescents en mal de repères dans notre société au sein de laquelle les piliers et bouées d’un système paternaliste, ont progressivement disparus. L’anthropologie nous apprend que justement les nouvelles technologies ont introduit une nouvelle forme de rapport au monde qui rend caduques les principes même de ce qui constitue le socle de notre éducation, et nous pourrions dire par extension, à ce qui précisément constituait le socle de nos êtres plusieurs, nos singuliers pluriels. Ceci vaut peut-être également avec ce qui définit notre identité de soignant, hérité d’une formation incomplète qui nous laisse à construire le socle de connaissances avec lequel travailler. C’est ce qui fait dire à certains auteurs que nous devenons alors tous, Hommes du vingt et unième siècle, comme des nomades, éternels vagabonds errant peut-être parfois dans le cyberespace à la recherche des coordonnées hyperspatiales de la planète ou de la terre promise…

Ordalie, c’est également, et c’est ce qui nous réunit, une « Horde-à-lit », une Guilde d’analyse sans divan, mais devant un écran, sur un lit numérique qui remplace désormais la couchette du train utilisé comme métaphore de l’analyse, avec tout ce que cela suppose de la découverte, de l’exploration et de surprise.

A peine ErutanAcum, « Eru » pour les confrères de la Guilde, est-il apparu au sein de Wow, ses parents sont venus l’accueillir alors qu’il faisait se premiers pas seuls…déjà.
Presque spontanément, et sans grande cérémonie, j’ai été intégré avec bienveillance, simplicité et chaleur par mes deux « parents » que j’ai rencontré successivement.
Tout d’abord, j’ai été accueilli par Maitre Ocakr, mon parrain, un puissant et majestueux Tauren qui m’a regardé d’un œil bienveillant faire mes premiers pas dans le Jeu et affronter mes premiers ennemis pour défendre mon village... C’est lui qui le premier est venue à ma rencontre pour me voir débuter et m’encourager à poursuivre, et avant de me laisser découvrir le monde par moi-même.
Puis, je rencontrais celui avec lequel nous nous sommes choisi respectivement, Maitre Ouriagan, le Maitre de la Guilde Ordalie dont j’ignorais alors la fonction au moment de notre premier échange. C’est lui qui m’enseigna notamment la langue Taurahe, la langue-mère des Taurens, et avec lequel je me suis battu et contre lequel j’ai bien sur perdu, dans une sorte de rite d’initiation du futur Tauren-druide-tank que je deviendrai…déjà impatient d’en savoir davantage.

Mon initiation, qui fait l’objet d’une suite d’articles, a été très agréable autant pour ce qui concerne le jeu sur wow, la découverte des différentes contrées, l’apprentissage de l’interface et de la manière de la manipuler, que pour ce qui relève de la participation à une Instance.

L’Instance : un Jeu dans le Jeu

Si je choisi de distinguer le Jeu à wow du Jeu dans l’Instance c’est pour souligner précisément une différence importante, souligné par d’autres avant moi par ailleurs. L’Instance fait figure de Jeu dans le Jeu dans la mesure où il s’agit d’une scène particulière répondant à une exigence de préparatifs et à un ensemble de règles spécifiques.
Avant même de pouvoir « faire une Instance », il faut choisir une quête particulière qui nécessite de se rendre à un endroit précis. L’instance en elle-même est séparée du reste du monde jouable par une vitre, une porte d’entrée transparente qui ressemble à un tourbillon de vent. Le fait de passer cette porte induit « un temps chargement » de la part du Jeu vidéo qui fait transition entre « l’extérieur » et « l’intérieur », entre un milieu ouvert, espacée et lumineux, et un milieu fermé, plus resserré et étroit, sombre, avec un chemin prétracé.
L’instance c’est aussi une nécessaire et indispensable participation des trois types de fonctions sans lesquels ce type de Jeu n’est pas possible, avec un nombre limité à cinq participants. Lorsque nous décidons de faire une Instance, il convient tout d’abord de choisir son rôle entre celui de Tank, qui protège les autres en attirant les ennemis sur lui et qui encaisse les coups, celui de DPS qui consiste à tirer et attaquer à distance en infligeant le maximum de dégâts par tire et celui de Healer qui consiste à soigner.

Au commencement, lors de ma première instance, j’ai été surpris de cette répartition bien claire des positions et des rôles de chacun, pensant même qu’il s’agissait d’une structuration caricaturale et un peu trop rigide, qui dénaturait potentiellement la spontanéité du Jeu et empêchait de jouer successivement plusieurs rôles. Or, wow est un « M.M.O. », ce qui suppose de pouvoir jouer des rôles différents… Ma représentation du Jeu vidéo comme un cousin éloigné du rêve me faisait m’interroger sur cette impossibilité d’interchanger les places en cours de partie, du moins, en cours d’Instance. Je compris très tôt que « le Jeu sur Wow, c’est du sérieux », et que le succès d’une Instance, d’un raid, est directement tributaire de l’harmonie et de l’accordage proche de l’osmose, voire d’un vécu de symbiose, entre les différents personnages en présence qui incarne sur l’écran l’idée d’une inter-dépendance réciproque et de différentes formes. Bien que cette distribution des rôles aussi distinctement établies m’ait toujours paru plutôt limitante, je m’y étais rapidement adapté au point que les Instances que nous effectuions avec le groupe de la Guilde, se déroulaient avec une simplicité et une « évidence » presque magique. Ceci signait sans doute le partage et la contribution à une illusion groupale qui nous faisait tenir ensemble comme un seul, mais aussi, comme je m’apprête à le raconter, comme un groupe qui se pense comme un bon groupe par rapport aux autres. Chacun semblait alors adopter une posture en fonction de sa spécialisation de personnage mais aussi en rapport avec son choix de rôle à jouer durant l’Instance. En tant que Tank, la distribution des rôles suppose que je sois habitué à être sur le devant de la scène, au cœur de l’action et au corps-à-corps, directement confronter à l’action, aux attaques et à l’éventualité de la mort. Ma fonction de Tank consiste à charger les ennemis et à gérer  « l’Aggro », c’est-à-dire de susciter la colère, d’attirer sur moi uniquement, l’attention et la haine de nos ennemis afin de préserver mes compagnons de route. J’ai pour cela développé des aptitudes particulières permettant de « reprendre l’aggro », c’est-à-dire d’attirer vers moi des ennemis qui ont déjà pris pour cible un de mes confrères du groupe. Je compris alors combien le Tank est celui qui gère la bonne distance et doit s’occuper à la fois de son groupe, celui auquel il appartient, et le groupe d’ennemi dont nous pourrions dire qu’il en est l’émissaire…à l’interface entre deux monde.

Une Instance pas comme les autres

Pour cette Instance, j’ai été contacté par le biais des messages adressés à la Guilde, afin de jouer une instance, même courte.
Lorsque j’ai accepté d’y participer, je n’avais pas remarqué que pour une fois il ne s’agissait pas d’une instance « interne » à la Guilde, au sens où tous les participants n’appartenaient pas  à notre Guilde. En effet, il est tout à fait possible
Au moment où nous commençons à avancer dans l’Instance, je ressens assez rapidement que quelque chose ne vas pas sans pouvoir immédiatement le dire. Quelque chose semble inhabituel, comme de l’inconfort ou de la gêne. Alors que je m’élance en forme de félin pour gagner en vitesse et que je me transforme en ours juste au moment de la rencontre avec les ennemis, je suis surpris dès le départ, et à plusieurs reprises, par un phénomène inattendu : alors que je m’attends, comme en temps normal, à être la cible privilégiée de la rage de mes ennemis, à subir leur assauts tout en regardant ma barre de vie baisser sous leurs coups puis remonter sous l’effet des pouvoirs régénérant de mon healer, je constate que certains monstres passent devant moi, presque indifférents, comme si je n’existais pas, pour se ruer sur mes compagnons, et ce en dépit de ma taille imposante et de ma posture apprêtée au combat. Je parviens quand même et tant bien que mal à « reprendre l’aggro » de certains en utilisant mon pouvoirs, et à les éloigner des autres de mes confrères dont je crains naturellement la mort prématurée du fait d’une situation qui semble se précipiter. Sur l’instant, je n’ai pas spécialement le temps de penser en ces termes à ce qui se passe. Une fois les ennemis terrassés, nous reprenons notre chemin. C’est alors que je constate que l’un d’entre nous, me suit de près, court à ma hauteur et par moment me dépasse… Au moment où je m’apprête à me présenter face à mes ennemis, je vois une flèche partir de derrière moi pour atteindre l’un d’eux, alors qu’ils n’étaient pas encore à portée à ce moment là. Inévitablement, cette action entraîne une réaction de la part du groupe d’ennemis qui se met à se ruer sur nous tandis que j’essaie de reprendre l’aggro, m’adaptant ainsi aux circonstances en me disant qu’après tout, c’est aussi une façon de faire : attirer les ennemis et laisser le tank récupérer l’aggro en empêchant ainsi le reste du groupe d’être la cible. Cependant, à ce stade du Jeu, je ne dispose pas encore d’un pouvoir me permettant d’alpaguer simultanément plusieurs ennemis pour les provoquer et les inciter à m’attaquer…Je ne peux que le faire pour chaque ennemi un par un. Je constate alors presque impuissant à une ruée en notre direction sachant pertinemment que je ne vais pas pouvoir attirer l’attention de tous ces belligérants. Me voilà donc obliger d’accrocher un ennemi qui va alors venir me frapper, tandis que je vais suivre celui qui me dépasse pour tenter d’éviter qu’il vienne au corps-à-corps avec les autres pour attaquer les DPS et les Healers… Pendant que je déplace lourdement mon avatar qui s’est comme dissocié de moi, je regarde inquiet la jauge de recharge de mon pouvoir de grondement qui me sert à reprendre l’Aggro. La situation devient déplaisante, stressante et angoissante bien qu’il s’agisse d’un faible niveau d’intensité. Une fois les ennemis tué, je marque un temps d’arrêt et j’écris au groupe de bien vouloir patienter quelque instants pour pouvoir bien définir les rôles ou du moins pour les rappeler. J’explique que je suis Tank, donc que c’est à moi d’aller au devant des ennemis et de monopoliser leur attention pour nous lancer dans une sorte de ballet de gestes, de coups, d’esquives, de hurlements, de son d’armes, et d’effets spéciaux. J’obtiens une brève réponse de ce confrère qui me dépasse et qui semble vouloir me donner des leçons sur l’art de tanker. Bien sur je ne suis qu’un débutant en la matière, mais je suis sur de m’être référé à ce que l’on m’a appris. Je rétorque que « je sais jouer », comme vexé malgré moi face à quelqu’un qui visiblement se permets bien vite des familiarités.
Alors que j’écris, le reste du groupe semble déjà décidé à poursuivre, commençant à s’éloigner… je me presse donc pour reprendre ma place à la tête du groupe et me lancer de nouveau dans le combat car déjà au loin j’aperçois de nouveaux ennemis.
Lorsque nous abordons un groupe d’ennemis suivant, le phénomène se reproduit mais je parviens brièvement à en déterminer l’origine. Alors que je n’ai pas le temps de prendre ma place de Tank, l’un de nous, le chasseur qui m’avait déjà dépassé auparavant, me devance et attaque les ennemis qui nous prennent alors de vitesse. Arrivant tous en même temps, ils désorganisent notre système de Jeu. Me voilà encore à ne plus savoir où donner de la tête pour reprendre l’aggro des ennemis que j’arrive à capter ici et là, espérant d’une part que nous tiendrons, mais aussi et surtout que je ne serais pas trop responsable de ce qui me fait penser à un « bordel ». Avant de repartir, je m’excuse pour mon incapacité à complètement pouvoir gérer l’aggro en remarquant que cette instance est particulière, puisque les ennemis semblent pouvoir choisir une autre cible que le Tank pourtant présent. Je me permets de réinsister sur l’idée d’une répartition choisi des rôles et sur la nécessité de respecter un minimum les places de chacuns. Encore une fois, le chasseur dont d’ailleurs je n’ai pas retenu le nom, me réponds que ce n’est pas toujours aussi stricte. Mon Maitre qui a, pour l’occasion, pris un autre personnage que celui qu’il incarne habituellement, rappelle avec une pointe d’humour l’importance de jouer en équipe et d’être attentif à la place de chacun. Il laisse entendre, en adressant un message au groupe, que justement l’un de nos compagnon de voyage, le chasseur, n’entend pas ce qu’on lui dit. Ce dernier explique que le rôle du Tank est de gérer l’aggro et que celle qui n’est pas captée par lui doit être gérer par lui, en l’occurrence un DPS jouant archer/chasseur. C’est la première fois que j’entends cette façon de jouer et je remarque immédiatement à quel point cela semble inhabituel. Alors que nous avançons dans l’Instance, de nouveaux se pose la question de la captation de l’aggro au point que nous ressentons le besoin de ré-expliquer les choses. J’ai moi-même besoin de l’écrire : « cela n’a jamais été aussi flou ». Bien sur il ne s’agit pas de se montrer rigide, en l’occurrence, il est bien possible de suppléer à un confrère qui ne parvient pas à assurer sa fonction. Seulement, contrairement au DPS et aux Healers, toujours présents en nombres de manière plus ou moins importante dans les Instances, je suis le seul Tank prévu ici. Ce souhait de s’accaparer l’aggro par le chasseur nous met inévitablement en rivalité, à devoir partager l’aggro, donc la violence de cette place de tank, donc l’attention des deux groupes. Je pense sur l’instant que ce confrère chasseur semble par son individualisme précipiter la désorganisation implicite de nos positions dans l’espaces et quant à nos rôles. Il me vient alors l’idée que je ne sers plus à rien et j’ai l’impression que je ne suis pas suffisamment à la hauteur de la tâche que je dois remplir puisque je n’arrive pas à protéger les autres. Un sentiment de colère et de culpabilité m’envahit tandis que nous nous trouvons sur le point d’affronter le Boss. Bien sur, il s’agit aussi pour moi de me défendre d’un vécu de dépossession et de dévalorisation renforcée par mon statut de « noobs », de débutant inexpérimenté malgré la facilité avec laquelle je suis monté en niveau. Je rappelle que je suis Tank et que je vais donc à l’assaut, devant. Le combat commence : j’utilise d’emblée le pouvoir me permettant de capter l’attention de notre ennemi. Seulement celui-ci dispose de deux acolytes qui se ruent en direction de mes confrères du groupe. Nous parvenons tant bien que mal à nous défaire de ces ennemis.

Le contenus du récit de cet instance est relativement pauvre car le déplaisir du Jeu m’a conduit à oublier de nombreux détails de cette situation. Alors que je remarque que notre amis chasseur n’appartient pas à la même Guilde, et que par conséquent il dispose en référence, d’une autre façon de jouer, qui n’est peut-être pas « mauvaise en soi », mais dont nous n’avions pas discuté avant de débuter la partie.
J’assois mon avatar après lui avoir rendu forme Tauren.
« Que s’est-il passé ? »
Nous discutons avec les membres restants et il semble que nous tombions tous d’accord : l’individualisme et l’absence d’écoute de la part de ce collègue semble avoir complètement destabilisé l’équilibre de notre Jeu. Nous nous laissons, moi le premier aller à des jugements du côté d’une absence de connaissance dans le Jeu, allant jusqu’à dire qu’il ne savait pas jouer.
Puis, je fais la remarque que je n’ai jamais jusqu’alors eu le moindre problème en Instance, car les choses sont plutôt simples et clairs lorsque nous jouons entre membres de la Guilde Ordalie. Nous échangeons alors sur le fait de bien se sentir ensemble dans ce groupe et dans cette Guilde. Je ne peux malgré tout gardé l’intime conviction d’une responsabilité de ma part, avec l’idée que mes confrères encore présents restent bienveillants, n’osant me dire que je n’ai pas suffisamment bien joué mon rôle…

En guise de réflexion

Il est clair que cet épisode présente de très nombreux traits projectifs quant à ma position au sein du groupe. Outre les éléments qui relèvent des projections personnelles, il convient de repérer deux types d’enjeux : l’un individuels et l’autre groupale.
Sur un plan individuel, il semble que l’attitude trollienne de ce chasseur, certainement pas forcément porteuse de mauvaise intentions, est conduit à un triomphe de l’individualisme sur la dynamique groupale et la bonne entente implicite.
Sur un plan groupal, les échanges après l’Instance semblent confirmer l’idée d’un besoin de restaurer et se re-confirmer une « préférence » pour la culture de la Guilde Ordalie : « ça ne se passe jamais comme ça avec Ordalie »…

Il est intéressant de remarquer à quel point cet épisode, banal en apparence, peut réveiller, pour qui se laisse imprégner et immerger dans ce monde, le même type d’angoisse que celle que nous retrouvons au sein d’un groupe non-virtuel, au sens d’un groupe formé par l’absence des corps. Alors, nous pourrions penser que l’illusion groupale ainsi que les mécanismes de constitution du groupe (fantasmes individuels, imago, triangulation œdipienne, enveloppe…)  peuvent être actualisés dans le Jeu à travers les phénomènes d’identification réciproques.