"Libérer l'esprit ? :
le Jeu de l'après-mort/avant-vie ou l'entre-de(ux) vie(s) dans World Of Warcraft"
« Oh non ce n’est pas possible ! »
« je suis déjà mort ! »
« Mais qu’est-ce que c’est que nouveau monde ! »
« Tiens, que dois-je faire à présent ?»
« je suis déjà mort ! »
« Mais qu’est-ce que c’est que nouveau monde ! »
« Tiens, que dois-je faire à présent ?»
La première fois que je suis mort à World Of Warcraft,
c’est-à-dire, quelques minutes seulement après mon début de partie dans
ce nouveau monde, j’ai découvert une nouvelle façon de jouer, dans ce
que je propose d'appeler "l’après-mort/avant vie", au-delà du Jeu
explicite du Jeu vidéo, dans l'entre-deux du Jeu. L'expérience de la
mort dans Wow m'a permis de découvrir une nouvelle facette du travail
avec et à partir de la mort dans le Jeu vidéo.
"Adana
corne-tonerre" qui forme les jeunes combattant-chasseur Taurens, à Mesa
de nuage rouge près de Narache, mon lieu de naissance en Mulgore, m'a
demandé en tant que jeune débutant, d'aller tuer des sangliers de guerre
dans un enclos situé non loin d'un des ennemis "dos-hirsute" de mon
clan.
Après avoir accepté la quête, je me dirige en utilisant la
carte et la boussole située en haut à droite de l'écran afin de me
rendre sur les lieux. J'y découvre alors un enclos ouvert contenant de
nombreux sangliers de guerre attroupés autour de plusieurs bac de
nourriture. Outre le fait que je puisse pénétrer si facilement dans cet
enclos, je suis aussi surpris que ces sangliers de guerre soient si
pacifique en apparence, et cherchent pas à s'enfuir.
En pointant
avec la souris l'un de ces animaux, je lis leur nom ce qui me permet de
les identifier. Je remarque alors que la couleur du curseur est jaune,
ce qui signifie que ces créatures ne sont ni "amies", sans quoi la
couleur serait verte et je ne pourrais les pointer en vue d'une attaque,
ni "hostiles" sinon la couleur de pointage aurait été rouge.
Cette
"mission" que ma confiée Adana corne-tonerre est intéressante car il
s'agit pour la première fois de s'attaquer sciemment à des créatures qui
ne sont pas menaçantes au premier abord, il s'agit donc de provoquer
l'affrontement, donc d'agresser ces animaux.
Je m'approche
suffisamment près de ce sanglier en vue de déclencher une attaque. Un
message me prévient que je ne suis pas encore assez près et que je dois
me rapprocher davantage. une fois à portée je m'apprête à cliquer sur le
bouton de la souris.
Je l'attaque ce qui déclenche une réaction
de défense de sa part et le combat s'engage. A ma grande surprise, le
sanglier est plus robuste que je ne l'imaginais et il se montre plutôt
puissant dans ses attaques répétées et beaucoup plus résistant à mes
coups que je ne l'avais prévu. Ma barre de vie descend dangereusement.
J'essaie d'ouvrir mon inventaire pour me nourrir de quelque chose qui
pourrait me permettre de récupérer un peu de vie que j'ai perdu et qiu
commence à être dangereusement basse. Je découvre alors que
contrairement à d'autres jeux vidéo auxquels j'ai joué auparavant, il
n'est pas possible de se régénérer pendant un combat dans Wow. Ce point
de réalité, qui diffère d'autres jeux de types R.P.G. ou assimilés est
intéressant car pour reprendre de la vie dans ce jeu vidéo, il faut
accepter de s'asseoir pour manger ou boire, ce qui suppose de prendre le
temps et de suspendre le combat. Or, une telle action n'est pas
réalisable lorsque l'on est déjà engagé dans un affrontement. Je suis
condamné à assister à la mort de mon héros. Malgré toute ma dextérité et
mon envie de réussir, mon personnage finit par tomber sur le sol...sur
le ventre en poussant un cris...
L'image s'arrête au dessus de lui et rien ne se passe.
C'est pourtant paradoxalement à ce moment là que je découvre un autre aspect du jeu.
Un message apparaît à l'écran et affiche le message suivant "libérer l'âme".
Je dirige le pointeur de la souris sur ce message et clique dessus.
Je
suis surpris car en lieu et place de retrouver la vie, comme dans la
plupart des jeux vidéo, mon action déclenche un temps de chargement tout
à fait surprenant.
Je me retrouve alors dans un endroit non loin
de celui ou j'ai "chuté", mais sans pouvoir au départ me repérer. Je me
retrouve de nouveau dans "la peau de mon avatar" mais de nombreux
éléments de l'environnement ont changés. Je ne comprends alors que
quelques secondes plus tard que le fait de "libérer l'esprit" est une
action qui permet une dissociation du corps et de l'esprit de l'avatar.
Je ne manipule donc plus mon corps mais mon esprit qui en est
semble-t-il une copie conforme, et qu'il va me falloir diriger pour
retrouver mon corps et ainsi reprendre la partie...
Je me retrouve
face à un personnage non-joueur qui ressemble à l'ange de la mort au
dessus duquel est écrit "Gardien des âmes". Nous sommes dans un
sanctuaire avec autour de moi des sépultures. Une musique planante et
des murmures de voix flottante donne une atmosphère toute particulière
comme une enveloppe de brume qui entoure ce lieu. Au départ, j'ai
l'impression que je suis dans un endroit clos auquel s'applique ce
graphisme et cette interface particulière, et que je vais pouvoir en
sortir. Je remarque que l'âme de mon avatar est une version éthérée de
son corps, une copie conforme mais transparente.
Je suis dérouté
sur l'instant car il va me falloir retourner sur le lieu précis de mon
décès...comme un fantôme qui errerait en vain pour trouver le repos en
revenant sur le lieu où il a été tué. Durant cette phase, l'écran
représente le monde de Wow à travers un prisme de couleur particulière
entre le blanc et le translucide. Cette interface nouvelle m'évoque
immédiatement ce que j'ai vu au cinéma dans la série le "Seigneur des anneaux" lorsque le héros, Frodon
le Hobbit met l'anneau unique à son doigt et qu'il se retrouve dans un
monde parallèle à la réalité, ou plutôt le même monde vu sous un autre
plan.
En manipulant mon esprit et en cherchant à "réintégrer mon
corps" je remarque que certaines règles implicites du Jeu vidéo qui
s'appliquent lorsque l'on est "vivant", ne s'appliquent plus pendant
cette phase intermédiaire. D'une part, mon âme est plus légère et plus
facile à manier. Les déplacements de l'avatar-esprit sont plus rapides
et offrent une aisance de mouvement. D'autre part, il est possible de
marcher sur l'eau. Je remarque également l'absence totale d'ennemis : je
suis seul, dans ce plan, seul à errer dans ce monde désert et de
transparence... un désert de solitude. Je ne peux retrouver le chemin de
la réincarnation qu'à l'aide de la boussole située en haut à droite de
l'écran, et qui m'indique avec une flèche de couleur rouge et par la
suite un petit cercueil, la direction à suivre pour retrouver mon corps.
Je
comprends que je suis simplement dans un plan différents et que je dois
retourner sur le lieu de ma mort. En peu de temps me voici tout prêt.
Au moment où je suis presque revenu exactement au même endroit, un
message apparait à l'écran : "voulez-vous revenir à la vie ?". Ah enfin !
Je fais avancer mon personnage jusqu'à voir mon corps étendu sur le
sol. Puis, je dirige la souris sur le message "revenir à la vie" et je
clique. Mon avatar réapparait, à l'endroit où je suis tandis que mon
"précédent corps" jusqu'alors étendu sur le sol, s'est volatilisé.
.L'interface reprends ses couleurs et l'apparence que je lui connaissais
:
je suis de retour en Mulgore...
Pistes de réflexion
Ces vignette me permet de proposer quelques éléments à la réflexion.
Voici
donc quelques éléments de réflexions à la fois sur les enjeux autour de
l'apparition de la mort dans le Jeu vidéo ainsi que ses différentes
variantes et les implicites qu'elle véhicules.
La mort dans le Jeu vidéo
Dans
la plupart des Jeux vidéo auxquels j’ai joué, et ils sont très nombreux
depuis l’âge de mes huit ans, j’ai appris à connaître quelque chose de
commun à tous les différents types de Jeux : la mort appelée le "Game Over".
Dans
les premiers Jeux vidéo de l'Histoire qui font office aujourd’hui
d’antiquités ou de "fossiles" témoignant de la préhistoires du Jeu vidéo
pour certains, mais également encore aujourd’hui dans de nombreux Jeu
plus « actuels », la mort se re-présente sur l’écran par un arrêt et un
changement du système des règles implicites et explicites qui
régissaient le jeu jusqu’alors par l’intermédiaire de la jouabilité que nous nommons le Gameplay.
Dans tous les cas, la fin de la partie est signifiée sur plusieurs
plans : le visuel et le son, voire parfois même le toucher avec les
manettes et joysticks à retour de force.
Dans les tous premiers
Jeux vidéo, la fin de la partie n’est pas systématiquement signe de mort
au sens ou nous l'entendons couramment et qui apparait aujourd'hui
comme une évidence.
Tennis For two : quelle fin(faim) pour un jeu sans corps et sans fin
Dans le célèbre "Tennis For Two",
créé en 1958 par William Higinbotham, et considéré comme l'ancêtre du
célèbre Jeu vidéo Pong, l’incarnation de chacun des « Joueurs » n’est
pas visualisable en tant que telle. Dans ce qui fait office de premier
jeu vidéo construit sur un circuit analogique et affichée sur
oscilloscope à tube cathodique pour distraire les visiteurs des journées
portes ouvertes du laboratoire nationale de Brookhaven, seul le
mouvement de la représentation de la "balle" de tennis est perceptible à
travers le point qui se déplace sur l'écran. L'écran n'affiche que le
sol et le filet du court de tennis vu de profil. Les joueurs sont
"présents" dans le jeu à travers leur "absence" : absence des corps et
même absence d'un signifiant visuel de leur incarnation. De plus, le Jeu
ne dispose pas en lui même d'un affichage de score qui viendrait poser
un cadre permettant de déterminer une fin de partie. Ainsi la "fin de la
partie" concerne l'arrêt d'une action de coopération/rivalités entre
deux joueurs.
Spacewar : le début de la fin
Ce n’est qu’avec le non-moins célèbre "Spacewar !" créé en 1962 par Steeve Russell à partir du processeur PDP-1 Progammed Data Processor,
et avec l’aide de son équipe du Massachusetts Institute of Technology,
que la question de la fin dans le Jeu vidéo se rapproche de celle de la
mort. En effet, dans Spacewar, chacun des deux joueurs en présence, se
voit attribué une première forme d’incarnation, à travers un vaisseaux
spatiale individuel dont il contrôle la trajectoire ainsi que les tirs
de missiles. Nous sommes alors à l'aube de ce que nous nommons
aujourd'hui, et peut-être un peu rapidement, "l'avatar". A partir de ce
Jeu vidéo très novateur, la « fin du Jeu » dans le Jeu vidéo est
représentée pour la première fois par la disparition à l'écran de l'un
des deux vaisseaux qui une fois touché par un missile ennemi est
désintégré, atomisé et se pulvérise en minuscules morceaux dans l'espace
intersidéral. Les innovations introduites par Space war et reprises par
ces successeurs ont de nombreux effets sur les enjeux implicites du Jeu
vidéo, les opérations psychiques qu'ils sous-tend en tant qu'activité
(attraction, répulsion anticipation, sollicitation du processus
attentionnel, prédiction de trajectoire), les circonstances de la
défaite mais aussi et surtout sur "l'idéologie embraquée". Tout d'abord,
cette première "génération" de Jeu vidéo introduit la mort comme un
effet purement et exclusivement visuel. L'absence de dispositif sonore
fait de la "mort" d'un des deux joueurs en présence une figuration à
l'écran par la disparition du "corps" du vaisseaux qui est fragmenté en
une multitude de petits morceaux. La première "mort" de l'histoire du
Jeu vidéo est donc une mort par fragmentation, atomisation,
désintégration et dissémination dans le vide de l'espace qui est
représentée comme un vide gigantesque par rapport à la surface occupée à
l'écran par le vaisseau spatiale. Ensuite, le Jeu vidéo en tant
qu'objet culturel nous apprends également ici la manière dont les
concepteurs "perçoivent" le contexte de cette mort potentielle : si déjà
dans Tennis For Two, nous pouvons observer une mise en image
de la situation géo-politique et stratégique de l'époque de la guerre
froide, y compris dans son contexte d'émegence et sa matérialité, le jeu
vidéo Spacewar va beaucoup plus loin dans la transmission des
idéologies et enjeux implicites de son temps malgré un gameplay et un
principe de jeu très différents d'un jeu à l'autre. Tennis For Two a été
développé sur un écran d'oscilloscope rappelant celui d'un radar à une
période de guerre froide représentée par des enjeux de lutte idéologique
entre deux super blocs se renvoyant la balle, conflits notamment marqué
par certains événements significatifs tels que l'affaire des missiles
de cuba, justement en 1962. Pour Spacewar, l'implicite du jeu est encore
plus parlant : en pleine période historique de la guerre froide avec
des enjeux de rivalités, d'affrontement à distance entre deux corps
idéologiques qui se disputent la suprématie des territoires du monde,
une période d'apogée de la menace d'une atomisation nucléaire de
l'humanité, une période de course à la conquête spatial, il s'agit de
jouer à se tirer dessus à distance avec le risque de se retrouver
atomisé dans l'espace... La mort est ici liée au mouvement, au
déplacement et à la prévision des trajectoires ennemies que l'on ne
combat que de loin.
S'en suivra tout un ensemble de Jeu où la question de l'envahisseur sera reprise...
L'aspect quantitatif de la mort de la Jeu vidéo
L'aspect
visuel se retrouve un peu plus tard dans les premiers jeux qui
affichent un message signifiant la fin de la partie, associant ainsi à
la "mort", un message venant l'annoncer au joueur une "fin de
l'histoire", dans une forme de mimétisme avec le cinéma dont beaucoup de
logiciels reprendrons les thèmes, les histoires et les héros.
Par
la suite, dans de nombreux jeux, notamment avec l'apparition des
premiers jeu d'arcade et ses finalités mercantiles, la dimension du
nombre de vies apparait afin de mettre une fin définitive à la partie
jouée. Le Jeu vidéo est au départ une affaire qui est loin d'être
rentable et promise à un avenir assuré. Il convient donc de pouvoir
séduire de nouvelle catégories de joueurs.
D'une dimension
uniquement formelle, au sens d'une forme vue qui disparait, le phénomène
de la mort dans le Jeu vidéo procède d'un passage vers une
représentation de la perte, qui est associée à une diminution du «
nombre de vie » venant signifier alors à la fois la perte pécuniaire, de
la somme d'argent investie dans la partie, argent qui est donc jouée en
sachant qu'elle est perdue (contrairement aux Jeux de hasard et aux
casino de l'époque) mais aussi le nombre de fois que la partie est
jouable, c’est-à-dire du nombre de fois que l'action du Jeu vidéo pourra
être recommencée et répétée avant la fin définitive du Jeu.
Lorsque
les premiers sons apparaissent, la mort vient également se servir de ce
nouveau canal pour se présenter à l'aide d'une tonalité toute
particulière qui rompt avec la dynamique du Jeu.
La musique
apparait ensuite dans le Jeu vidéo, donnant alors à la mort une
dimension nouvelle tragico-comique ou dramatique. Cette fois, le moment
de la mort du personnage est signifiée par l'arrêt ou un changement de
musique.
C'est avec l'arrivée des consoles 8 bits que la perte de
la vie ou la fin de la partie rassemble à la fois les éléments visuels,
sonores et musicaux qui viennent symboliser à l'écran la fin de la
partie.
L'aspect qualitatif de la mort dans le Jeu vidéo
D'une
mort très symbolique et suggérée voire sous-entendue, qui conservait
l'apparence du personnage, c'est-à-dire qui conservait l'unité
perceptive de la forme qui servait de réceptacle à l'incarnation du
joueur dans le Jeu vidéo, et qui était accompagné des effets qui
rendaient ludique la perte de la vie, le Jeu vidéo va progressivement
faire une place importante à la "mort spectacle", la mort du corps,
attaqué, parfois déchiré, broyé, arraché, filmée sous divers angles de
vue parfois revisionnable et sauvegardée (dont on conserve une trace),
avec un ralenti, et une mise en scène toujours plus impressionnante,
rallongeant ainsi le temps de la mort dans le Jeu vidéo. C'est ainsi une
évolution quant à la forme qui s'est opérée dans le Jeu vidéo à partir
du moment où la mort a pu se représenter comme quelque chose qui était
racontable.
Parmi les effets employés nous pouvons observer la
mise en scène de la chute du corps du personnage sur le sol ou le fait
de le voir disparaitre de l'écran, comme s'il sortait du cadre du Jeu
qui jusqu’alors le portait, et souvent avec un ralenti et des effets
d'accentuation et de dramatisation (position théâtrale, effusion de
sang, titubations...). Nous pouvons également observer un court
changement de l'angle de la caméra.
Dans les Jeux les plus récents, la mort a été progressivement introduite comme un élément tout à fait central.
A partir des années quatre vingt dix, les progrès technologiques ainsi que la coordination entre les différents canaux sensoriels sollicités dans le Jeu vidéo permettent une nouvelle mise en forme de la représentation de la mort. La mort commence à prendre un tournant central dans le Jeu vidéo à travers la centralisation sur sa mise en scène et l'attaque du corps qui alors détruit, attaqué et dépecé.
A partir des années quatre vingt dix, les progrès technologiques ainsi que la coordination entre les différents canaux sensoriels sollicités dans le Jeu vidéo permettent une nouvelle mise en forme de la représentation de la mort. La mort commence à prendre un tournant central dans le Jeu vidéo à travers la centralisation sur sa mise en scène et l'attaque du corps qui alors détruit, attaqué et dépecé.
Dans le jeu "Mortal Kombat"
de Midway, sorti en 1992, les concepteurs ont l'idée de faire de la
mort le thème central sinon le but du gameplay. Outre une ambiance
lugubre, une atmosphère inquiétante, des personnages plutôt hostiles, et
pour la premières fois pour certains voilées et masqués, ce jeu vidéo
de baston en 2D propose de "finir" son adversaire étourdi à l'aide d'une
"Fatalité" exagérément gore qui finit par un éclatement du corps en
morceaux, en chaires sanguinolente et en os. L'enjeu du Jeu avec la mort
est renforcée ici par l'utilisation d'images digitalisées, c'est-à-dire
par l'utilisation d'images de personnes réelles qui ont été introduites
dans le Jeu vidéo. Ainsi, la "matérialité de l'outil", ou la qualité
perceptive de l'image prise de corps d'acteurs réels, renforce-t-elle
une immersion dans un univers où la mort est devenu "monnaie courante".
D'autres jeu tels que "Killer instinct" notamment vont s'inspirer de se question du meurtre de l'autre et de la disposition de son corps.
Depuis
les premiers Jeu vidéo nous pouvons remarquer que le mort est figurée
par une suspension des commandes du joueurs perdant c'est-à-dire par une
immobilisation du personnage et une impossibilité temporaire pour le
joueur, d'interagir avec le Jeu vidéo comme il le faisait jusqu'à
présent.
La mort au panthéon du Jeu vidéo
La mort fini ensuite par devenir même l'élément centrale de l'intrigue comme dans les Jeux of "Shadows Of the memories" ou encore le célèbre "Legacy of Kain : soul reaver.
Si les précédents jeu tels que Mortal Kombat débute par une histoire de
personnages "vivants" qui vont être amené à mettre en scène la mort,
Shadows of the memories et Soul reaver introduisent l'histoire même
autour à partir de la mort. Dans Shadows of the memories le Jeu commence
justement par l’assassinat du héros que le joueur est invité à
incarner. A partir de sa mort, le joueur va pouvoir effectuer des
voyages dans le temps afin de comprendre les intrigues qui ont conduit à
cet événement.
Dans Soul Reaver, le jeu commence par mettre en
scène une situation assez originale pour l'époque de sa sortie en 1999.
Le Jeu présente, Kain, le héros-vampire que le joueur jouait au
préalable s'il avait acheté le titre précdent "Blood Omen : legacy of
Kain". L'histoire se déroule plus tard après l'assise du pouvoir de Kain
qui gouverne le monde de Nosgoth d'une poigne de fer à l'aide de ses
lieutenant. D'ordinaire, les vampire subissent des mutations qui les
font ressembler de plus en plus à des être divins et à s'éloigner de
leur apparence humaine. Selon l'ordre établi, c'est toujours Kain qui
développe de nouvelles aptitudes avant les autres. Cette fois, son
lieutenant Raziel le devance, rompant ainsi la règle établie. Kain lui
arrache les ailes, ne lui laissant que des appendices brisés avant de le jeter dans l'abimes au mort où il le laisse souffrir éternellement. Outre un scénario très travaillé mettant en scène et en vidéo une rivalité œdipienne à
peine voilée, "legacy of Kain : Soul Reaver" propose d'une part au
joueur d'incarner une créature héroïque déchue (mi-homme mi dieu mais
déjà mort) et de tuer le personnage qu'il a incarner dans le Jeu
précédent.
La mort dans Wow : je meurs donc je vis ?
Ce détour et ses nombreux éléments nous permettent d'envisager la mort dans wow d'une nouvelle façon.
D'emblée, cette situation de la mort dans wow est
inhabituelle et très intéressante. En effet, dans de nombreux Jeux
vidéo, la mort était autrefois un phénomène rapide qui conduisait
automatiquement à la "résurrection" du personnage sans intervention du
joueur, et de son départ depuis le début du "monde" en cours, ou à
partir du dernier point de sauvegarde. Dans wow, il est demandé au
joueur s'il souhaite non pas revenir à la vie immédiatement, mais s'il
accepte de libérer l'esprit de son avatar. Ceci peut s'entendre comme
une invitation à une désolidarisation ou une acceptation à un
renoncement et à un clivage. Il convient alors de déplacer la souris
pour cliquer sur le message.
Autrement dit, la poursuite de la partie, la continuation du Jeu vidéo demande que soit effectuée une action spécifique
: il convient de faire faire quelque chose de particulier à/avec
l'esprit de ce personnage, à savoir de retourner là où son corps est
tombé.
C'est la première fois que je joue à un Jeu vidéo proposant ce type de réincarnation "active" ou participative.
Cette
phase du Jeu est tout à fait particulière pour quelqu'un qui n'a jamais
joué à Wow. En effet, dans la plupart des Jeux vidéo, la mort est un
phénomène dont le déroulement peut être plus ou moins variable et
dramatisé comme nous l'avons vu précédemment. En revanche, rares sont
les jeux qui proposent, à l'instar de Wow, d'allonger la phase de
transition entre la mort et le retour à la vie qui représente alors,
dans la plupart des jeux, le recommencement et/ou la poursuite de la
partie, souvent depuis le début du niveau ou encore depuis l'endroit du
"décès".
Je me souviens du Jeu vidéo "Counter Strike",
qui proposait le principe d'être un "fantôme" lorsque l'on était tué, et
de devoir attendre le dénouement de la partie en cours, c'est-à-dire la
mort de tous les membres de l'une des deux factions en concurrence,
pour pouvoir revivre. Ici, le monde de wow durant cette phase
intermédiaire entre la mort et la réintégration du corps présente une
apparence différente qui laisse supposer qu'il s'agit d'une nouvelle
forme du Jeu dans le jeu.
Déjà dans "Counter Strike", le
statut de "fantôme" c'est-à-dire de "mort jusqu'au commencement de la
manche suivante" offrait la possibilité de traverser les murs ou de
s'élever dans les airs sans tenir compte de l'apesanteur. Un fantôme
pouvait également suivre un joueur-vivant ou se téléporter directement
et successivement près des autres joueurs : gardant ainsi l'idée d'une
présence/absence, un "Je te vois mais tu ne me vois pas" qui semble être
l'ancêtre du Jeu de cache/cache. Cette propriétés donnait lieu à de
nombreux détournement puisqu'un joueur devenu « fantôme » pouvait alors
dénoncer la position d'un adversaire, voire même, et c'était souvent le
cas, de celui qui l'avait tué juste avant.
La Mort dans Wow est représentée par un statut original qui se distingue de celui de Counter Strike sur plusieurs points. Certaines règles qui s'appliquent durant la partie de Jeu "vivant" sont suspendues mais le joueurs reste soumis à certaines règles implicites qui donne à ce statut de mort, une position particulière. Le joueur peut certes se déplacer plus vite et marcher sur l'eau mais il ne peut ni traverser les structures comme les arbres ou les montagnes ni s'émanciper de la Loi de l'attraction terrestre alors que l'âme a été "libérée". La présence d'un corps à rechercher pour le réintégrer me fait penser sur le coup à quelque chose justement en lien avec l'attraction (la traction) du corps.
La Mort dans Wow est représentée par un statut original qui se distingue de celui de Counter Strike sur plusieurs points. Certaines règles qui s'appliquent durant la partie de Jeu "vivant" sont suspendues mais le joueurs reste soumis à certaines règles implicites qui donne à ce statut de mort, une position particulière. Le joueur peut certes se déplacer plus vite et marcher sur l'eau mais il ne peut ni traverser les structures comme les arbres ou les montagnes ni s'émanciper de la Loi de l'attraction terrestre alors que l'âme a été "libérée". La présence d'un corps à rechercher pour le réintégrer me fait penser sur le coup à quelque chose justement en lien avec l'attraction (la traction) du corps.
Cette phrase de
l'entre-deux entre le jeu en lui-même, avec la mort, et la reprise du
Jeu en cours, m'évoque un sentiment de malaise mêlé à une curiosité et
un plaisir important.
Nous pourrions proposer l'idée que la mort
dans wow est rendue comme un phénomène qui introduit une phase
transitionnelle dans l'activité de Jeu. Rien n'empêche le joueur de
resté "mort", et le processus de retout à la vie est également actif.
L'entre-deux vies de wow offre un espace de reprise de la situation de
lamort en permettant au joueur de refaire une partie du chemin qui a
aboutit à la fin de la partie.
Simultanément, la mort dans wow
n'est une mort car elle ne vient pas signifier de quelque manière que ce
soit une fin de la partie : on ne peut pas vraiment mourir dans wow.
A suivre...
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