vendredi 5 décembre 2014

Grandir avec World of Warcraft



Un fief de l'Alliance
 

Sorti le 23 novembre 2004, World of Warcraft (wow) vient de fêter ses dix ans, peu après la sortie de la cinquième extension, Warlords of Draenor. Une telle longévité n’est pas anodine dans le monde du jeu vidéo et s’explique par les innovations que les développeurs ont continuellement apportées au jeu. Il en résulte que les joueurs âgés de quatorze ou quinze ans lors de la découverte du jeu sont actuellement âgés de 24 ou 25 ans, c’est-à-dire qu’ils sont devenus adultes. C’est l’occasion de souligner une nouveauté majeure dans la dernière extension, celle du fief. Le fief est une parcelle de terrain qui appartient au joueur et sur lequel il établit puis développe une base. Cette base abrite un hôtel de ville, centre de commandement d’où le joueur gère la construction des autres bâtiments et gère les activités de sujets qui lui sont loyaux. Entre-temps, le personnage des joueurs est devenu commandant.
La gestion du fief est une innovation originale dans wow qui apporte un gameplay complémentaire à celui qui existait jusqu’alors.
En outre, cette fonctionnalité du fief induit également un changement de statut chez le joueur. En effet, jusqu’alors, les personnages effectuaient les diverses missions dans le monde, retournaient en ville, y géraient leurs objets (banques, commerçants et hôtel des vente) puis s’y déconnectaient. Cela permettait au personnage de « se reposer ». Il existait donc une culture citadine dans wow, la cité étant vue comme un lieu d’échanges, c’est-à-dire d’interactions entre les personnages (qu’ils soient joueurs ou non-joueurs).
Or, l’extension Warlords of Draenor modifie ce mode d’interactions. Et pour cause, le personnage n’est plus le simple aventurier lambda mais a fait l’objet d’une promotion officielle : c’est le chef de l’Alliance ou de la Horde qui l’a chargé personnellement de gérer les positions stratégiques en Draenor. Ce passage au statut de commandant marque donc une évolution symbolique extrêmement forte. D’un point de vue psychologique, on peut y voir là une maturation permise par la reconnaissance des instances dirigeantes du groupe d’appartenance.  Cette maturation va de pair avec une autre action symbolique : l’octroi d’une parcelle de terrain, c’est-à-dire d’une place reconnue pour le joueur. Cette notion de place est importante en psychologie puisqu’il s’agit de l’espace au sein duquel un individu peut exprimer ce qui le distingue d’autrui. Pour être soi-même, il faut disposer d’un espace minimal de liberté. Le passage du statut d’enfant à celui d’adulte invite chaque individu à faire sa place, à se distinguer des autres, à être éventuellement en désaccord avec eux, bref, à marquer son territoire. Dans les sociétés occidentales, l’homme adulte prend des décisions personnelles, est capable de répondre de ses choix et dès lors de mener sa propre vie. Il s’agit d’un idéal libéral très puissant notamment hérité de la révolution américaine (1763) puis française (1789) et de la philosophie des Lumières. Dans wow, voici donc notre personnage disposant  d’une telle place. Le jeu va même plus loin : il met à la disposition du joueur plusieurs dizaines de personnages non-joueurs qui sont à ses ordres. Le voici donc directeur d’une petite puis d’une moyenne entreprise qu’il doit développer. A cette fin, il dispose de plusieurs ressources. Des ressources importantes sont les composants, c’est-à-dire des matériaux qui peuvent être travaillés et modifiés afin d’être utilisés ou vendus à d’autres joueurs. Mais les ressources les plus importantes dans ce fief sont sans conteste les ressources que l’on appelle humaines. Autrement dit, il s’agit des travailleurs. Ceux-ci ne sont pas tous égaux : ils ont des spécificités, des forces, des faiblesses. Ils doivent donc être utilisés à bon escient et peuvent ainsi développer leurs propres compétences et dès lors progresser. Wow se met ainsi à proposer une initiation intuitive et ludique au rôle de manager d’entreprise, si l’on peut la qualifier ainsi en suivant les terminologies contemporaines. « Devenez entrepreneur en 10 leçons » pourrait-on entendre en gérant son fief.
Il semble donc loin, le temps où le jeune personnage de niveau 1 devait tuer six cochons pour en ramener les oreilles à un personnage non-joueur souhaitant cuisiner son repas du soir. Oui, il a grandi, il a sué, il a connu des déceptions, des énigmes à résoudre, il s’est fait des amis, il s’est fait apprécier, il a fait montre de ses loyautés et n’est plus le même qu’initialement. Il a sa place dans la structure politique de l’histoire et exploite cette place de manière la plus responsable possible. Il y a parfois moyen de devenir adulte sans même s’en rendre compte.
 
Un fief de la Horde